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[헤드퍼스트 디자인 패턴] 6. 커맨드 패턴

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. 커맨드 패턴요청 내용 캡슐화객체를 서로 다른 요청 내역에 따라 매개변수화 할 수 있음 요소Receiver: 실제 작업을 수행하는 객체Command: 작업을 캡슐화Invoker: 작업 실행을 요청하는 객체 장점작업을 요청하는 쪽과 작업을 처리하는 쪽을 분리할 수 있음 2. 리모컨리모컨 (Receiver)public class RemoteControl { Command[] onCommands, offCommands; Command undoCommand; public RemoteControl() { onCommands = new Command[7]; offCommands = new Comma..

Java/Design Pattern 2024.12.17

[헤드퍼스트 디자인 패턴] 5. 싱글턴 패턴

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. 싱글턴 패턴애플리케이션에 하나만 있어도 되는 객체두개 이상일 경우자원을 불필요하게 많이 잡아먹음결과에 일관성 X전역 접근 가능필요할 때만 객체를 생성할 수 있음 사용스레드 풀, 캐시, 다이얼로그, 디바이스 드라이버, 설정 등 2. 구현public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; private Singleton() {} public static Singleton getInstance() { if (uniqueInstance == null) uniqueInstance = new Singleton(); re..

Java/Design Pattern 2024.12.16

[헤드퍼스트 디자인 패턴] 4. 팩토리 패턴

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. new 키워드특정 구현이 아닌 인터페이스로 프로그래밍해야 함그러나, 객체 생성시 특정 구현체를 생성해야 함구현체 클래스에 의존적인 코드가 발생함변경에만 닫혀있는 코드가 생겨남 2. 팩토리 메서드 패턴객체를 생성할 때, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지를 서브클래스에서 결정하도록 하는 패턴클라이언트 코드와 구현체 생성 코드를 분리시킴 Factorypublic class PizzaStore { SimplePizzaFactory factory; public PizzaStore(SimplePizzaFactory factory) { this.factory = factory; } public Pizza ord..

Java/Design Pattern 2024.12.16

[헤드퍼스트 디자인 패턴] 3. 데코레이터 패턴

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. OCP새로운 행동을 추가하여 확장기존 코드를 수정 필요 없음 2. 데코레이터 패턴모든 서브클래스를 위한 필드들을 슈퍼클래스에서 가질 경우, 일부 서브클래스에서는 적합하지 않은 필드를 가져야 함이를 해결하기 위해 장식을 달고, 장식에게 위임 데코레이터 형식감싸는 객체의 형식과 같음 (상속을 사용해서 형식을 맞춤) 이점객체에 추가 요소를 동적으로 더할 수 있음여러 개의 데코레이터로 감쌀 수 있음자신이 장식하고 있는 객체에게 작업을 위임하는 일 말고도 추가 작업을 수행할 수 있음 3. 스타버즈Beveragepublic abstract class Beverage { private String descript; publ..

Java/Design Pattern 2024.12.16

[헤드퍼스트 디자인 패턴] 2. 옵저버 패턴

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. 옵저버 패턴한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체에게 자동으로 통보되고, 변경 내용을 반영할 수 있도록 하는 디자인패턴일대다 형식으로 객체간 관계를 정의합니다. 요소Subject상태 관리상태가 변경될 때, 이를 옵저버들에게 통보옵저버 관리 ObserverSubject에 의존Subject의 상태 변화에 반응 느슨한 결합서로 강하게 연결되어 있지 않지만, 상호작용 할 수 있는 관계 추상화Subject는 Observer 인터페이스만 의존서로의 세부 구현 몰라도 됨 유연성변경 및 추가가 쉬움코드 변경이 일어나도 서로에게 영향 없음  재사용성Subject와 Observer는 서로 독립적으로 재사용 가능 사용이벤트 기반 프..

Java/Design Pattern 2024.12.16

[헤드퍼스트 디자인 패턴] 0. 디자인 패턴이란

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다1. 디자인 패턴객체지향 설계에서 자주 발생하는 문제에 대한 해결책코드의 재사용성, 관리 용이성, 유연성을 높일 수 있음 장점서로 이해할 수 있는 용어 제공표준화된 해결방법 제공유연성 및 유지보수 용이성구조 개선 2. 객체지향 기초객체와 클래스를 중심으로 소프트웨어를 설계하고 구현하는 방법론 주요 개념추상화중요한 정보는 드러내고 불필요한 세부 사항은 숨김 캡슐화데이터와 그 데이터를 처리하는 메서드를 하나로 묶어 객체를 만듬 다형성동일한 인터페이스를 통해 서로 다른 객체를 다룰 수 있게 해줌 상속기존 클래스를 확장하여 새로운 클래스를 정의상위 클래스의 속성이나 메서드를 하위 클래스에서 재사용 및 재정의 가능 3. 객체지향 원칙캡슐화변경이..

Java/Design Pattern 2024.12.16

[헤드퍼스트 디자인 패턴] 1. 전략 패턴

에릭 프리먼 님의 "헤드퍼스트 디자인 패턴" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. 오리 시뮬레이션 게임Duck 클래스를 슈퍼클래스로 생성각 오리 종류를 서브클래스로 두어 상속을 활용함 (MallardDuck, RedheadDuck, RubberDuck) 심각한 문제 발생슈퍼클래스에 추상메서드 추가 시, 모든 서브클래스에서 구현이 강제됨몇몇 서브클래스에만 적용되어야 할 메서드일 경우, 논리적으로 오류가 발생함 ex: fly() 추가MallardDuck, RedheadDuck에는 가질 수 있는 행동RubberDuck에는 가져서는 안되는 행동 상속 생각하기해당 메서드를 구현할 서브클래스는 구현하고, 나머지는 공백으로 오버라이딩 해두기결국 모든 서브클래스에서 해당 메서드를 구현해야 해서, 올바른 방법이 아님 인터페이..

Java/Design Pattern 2024.12.16

[쉽게 배우는 운영체제] 11. 파일 시스템

조성호 님의 "쉽게 배우는 운영체제" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. 파일논리적인 데이터 집합여러 개의 블록으로 구성됨제 2 저장장치에 저장됨 종류실행 파일직접 실행될 수 있는 프로그램 코드가 포함된 파일프로세스 생성 및 메모리 로드를 거쳐 실행됨유닉스에서는 접근 권한으로 실행 파 여부가 결정됨 (확장자로 구분 X ) 데이터 파일실행 파일이 작업하는데 필요한 데이터를 모아놓은 파일연결 프로그램해당 파일을 실행하면 적절한 실행 파일을 통해 자동으로 실행됨고유 헤더해당 파일이 어떤 형식인지어떤 프로그램으로 열어야 하는지파일을 복구하는데 유용하게 사용됨 이진 파일이진 형식으로 인코딩된 데이터텍스트 뿐만 아니라 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 데이터가 포함될 수 있음컴퓨터가 데이터를 효율적으로 저장하고 처..

OS 2024.12.14

[쉽게 배우는 운영체제] 10. 입출력 시스템과 저장장치

조성호 님의 "쉽게 배우는 운영체제" 책을 정리한 포스팅 입니다 1. 입출력 시스템입출력 장치컴퓨터는 필수장치(CPU, Memory)와 주변장치(IO Device, Disk)로 구성됨각 장치는 메인보드에 있는 버스로 연결됨 저속 주변장치메모리와 주변장치 사이에 오고 가는 데이터 양이 적음 (키보드) 고속 주변장치메모리와 주변장치 사이에 대용량의 데이터가 오고 감 (GPU, HDD) 채널데이터가 지나다니는 하나의 통로여러 개의 버스를 묶어 사용 (버스를 1개만 사용하면 병목 현상 발생) 속도가 비슷한 장치끼리 묶어 사용함 2. 입출력 버스의 구조폴링 방식입출력장치에서 으로 폴링 방식으로 명령을 하여 데이터를 가져옴응답이 오기 전까지 대기해야 함 (계속해서 작업할 수 없음) 입출력 제어기 I/O Device..

OS 2024.12.13

[쉽게 배우는 운영체제] 9. 가상 메모리 관리

조성호 님의 "쉽게 배우는 운영체제" 책을 정리한 포스팅 입니다 가져오기 정책: 프로세스가 필요로 하는 데이터를 언제 메모리로 가져올지 결정 1. 요구 페이징사용자가 요구할 때 해당 페이지를 메모리로 가져오는 것 미리 가져오기앞으로 필요할 것이라고 예상되는 페이지를 미리 가져오는 방식고속의 캐시 메모리에 가져다놓음으로써 시스템의 성능을 향상시킴 페이지 테이블 엔트리의 구조유효 비트페이지 테이블에는 페이지가 메모리에 있는지, 스왑영역에 있는지 표시함 PTE (Page Table Entry)페이지 번호프레임 번호 (주소 필드)플래그 비트접근 비트: 사용된 적이 있는지 나타내는 비트변경 비트: 수정된 적이 있는지 나타내는 비트유효 비트: 실제 메모리에 있는지 나타내는 비트0 - 페이지가 메모리에 있음 (주소 ..

OS 2024.12.13